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服务器端物理实现(三)
阅读量:7071 次
发布时间:2019-06-28

本文共 683 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

hot3.png

服务器端物理主需要考虑3个问题:

  1. unity客户端中障碍物信息的导出
  2. 服务器上物理引擎broadphase的解决方案
  3. 服务器端物理的显示渲染

unity客户端可以做一个通用的GameObject Component 导出工具,将unity的树状gameobject结构导出为一个树状的json文件,用于服务器解析;

这样对于客户端中的collider信息也可以导出一个component信息,存在json树状文件中;

在服务器上实现一个简单的GameObject Component 系统,自动反序列化json文件,构造服务器上的GameObject 内存树状结构,自动挂载相应的Collider 组件。

服务器上反序列化了json之后,就需要将gameObject信息和 物理信息结合起来;

在Actor模式下的游戏服务器中,每个room为一个Actor; 为Room挂载一个 physicWorldComponent组件;

在这个组件中,加载对应的Json文件,初始化collider,在collider代码中,调用物理引擎接口,将collider中信息,来初始化物理引擎中的body。

在初始化body之后,可以利用body信息,来初始化broadphase的 cell信息,即初始化每个网格是否有障碍物,以及每个障碍物占用了哪些网格。

为了便于调试,使用gtk和mono.cairo 库来渲染服务器物理状态:

  1. 将body渲染
  2. 将cell渲染
  3. 将动态移动的玩家渲染

转载于:https://my.oschina.net/u/186074/blog/693166

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